Creare personaggi di Dungeon World è facile e veloce. Dovreste creare i personaggi tutti insieme all’inizio della prima sessione. La creazione del personaggio è, come il gioco stesso, un tipo di conversazione: tutti dovrebbero essere presenti.

Potrebbe essere necessario creare un altro personaggio durante il gioco se, per esempio, il tuo resta ucciso. Se così fosse non c’è da preoccuparsi, il processo di creazione del personaggio ti aiuterà a creare un nuovo personaggio che si adatti al gruppo in pochi minuti. Ogni personaggio, anche eventuali rimpiazzi, comincia al livello 1.

La maggior parte di ciò che ti serve per creare un personaggio potrai trovarlo sulle schede dei personaggi. Questi passi ti guideranno nel riempire una scheda del personaggio.

1. Scegli una Classe

Dai uno sguardo alle Classi e scegline una che ti interessi. Per cominciare ognuno sceglie una classe diversa; non ci sono due maghi. Se due persone vogliono la stessa classe, parlatene come adulti e mettetevi d’accordo.

Mi siedo con Paul e Shannon per giocare una sessione guidata da John. Ho delle idee fantastiche per un mago, perciò dico agli altri che quella sarebbe la mia prima scelta. Nessun altro stava pensando di giocarne uno, perciò prendo la scheda del mago.

2. Scegli una Razza

Alcune Classi hanno delle opzioni per la razza. Scegline una. La tua razza ti dà una mossa speciale.

Mi piace l’idea di essere flessibile — avere più incantesimi è sempre meglio, no? Scelgo l’umano, dato che mi permetterà di scegliere un incantesimo della lista del chierico e di lanciarlo come se fosse uno da mago. Questo lascerà il chierico di Shannon libero di continuare a lanciare incantesimi curativi.

3. Scegli un Nome

Scegli il nome del tuo personaggio dalla lista.

Avon suona bene.

4. Scegli l’Aspetto

Il tuo aspetto è la fisionomia del tuo personaggio. Scegli un elemento da ogni lista.

Occhi spiritati suona bene sapendo che qualunque mago ha visto cose che nessun mortale avrebbe mai dovuto. Nessun mago che si rispetti ha il tempo di farsi l’acconciatura, perciò dei capelli selvaggi andranno bene. I miei abiti sono bizzarri e dico a tutti che potrebbero venire dall’aldilà come parte di un rituale di evocazione. Non c’è tempo di mangiare con tutto quello studiare e fare ricerche: corpo esile.

5. Scegli le Statistiche

Assegna questi punteggi alle tue capacità: 16, 15, 13, 12, 9, 8. Comincia dando uno sguardo alle mosse base e alle mosse iniziali della tua classe. Scegli la mossa che ti interessa di più: qualcosa che farai spesso o qualcosa in cui eccelli. Metti un 16 nella capacità su cui si basa quella mossa. Ricontrolla la lista e scegli la prossima mossa più importante per il tuo personaggio, magari qualcosa che supporti la tua prima scelta. Metti un 15 nella capacità su cui si basa quella mossa. Ripeti questo processo per i punteggi rimanenti: 13, 12, 9, 8.

Sembra mi serva l’intelligenza per lanciare incantesimi, che sono il mio forte, perciò il mio 16 va lì. L’opzione di sfidare il pericolo con la destrezza sembra qualcosa che farò spesso per buttarmi lontano dalla traiettoria di un incantesimo, perciò lì va il mio 15. Un 13 in saggezza mi sarà d’aiuto per accorgermi di dettagli importanti (e magari per mantenere la sanità mentale usando la mossa sfidare il pericolo). Il carisma mi potrebbe tornare utile per contrattare con creature evocate, perciò metterò lì il mio 12. Restare in vita è sempre bello, perciò metterò il mio 9 lì per qualche PF extra. Alla forza tocca l’8.

6. Calcola i Modificatori

Successivamente devi calcolare i modificatori per le tue capacità. I modificatori sono ciò che usi quando una mossa dice +DES o +CAR. Se stai usando le schede del personaggio standard i modificatori sono già elencati con ogni punteggio.

Punteggio Modificatori
1–3 -3
4–5 -2
6–8 -1
9–12 0
13–15 +1
16–17 +2
18 +3

7. Ricava i Punti Ferita Massimi

I tuoi PF massimi equivalgono a quelli base della tua classe più il tuo punteggio di Costituzione. Cominci il gioco con i tuoi PF massimi.

4 di base + 9 di costituzione mi danno un totale di 13 PF.

8. Scegli le Mosse Iniziali

Il fronte di ogni scheda del personaggio elenca le mosse iniziali. Alcune classi, come il guerriero, hanno delle scelte da fare come parte di una delle loro mosse. Fai queste scelte ora. Il mago dovrà scegliere gli incantesimi per il suo libro degli incantesimi. Sia il chierico che il mago dovranno scegliere quali incantesimi hanno preparato all’inizio.

Un incantesimo di evocazione è una scelta facile, perciò scelgo Contatta Spiriti. Dardo Incantato mi permetterà di infliggere più danni del pietoso d4 del mago perciò prendo anche quello. Per il mio ultimo incantesimo scelgo Allarme, visto che potrei farne alcuni usi interessanti.

9. Scegli l’Allineamento

Il tuo allineamento consiste in alcune parole che descrivono l’atteggiamento morale del tuo personaggio. Ogni classe può iniziare solo con determinati allineamenti. Scegli il tuo allineamento — in gioco, permetterà al tuo personaggio di guadagnare esperienza quando compie determinate azioni.

L’opzione Neutrale per il mago dice che guadagno esperienza aggiuntiva quando scopro un mistero legato alla magia. Avon è del tutto concentrato sullo scoprire misteri — vada per Neutrale.

10. Scegli l’Equipaggiamento.

Ogni classe ha delle scelte per l’equipaggiamento iniziale. Tieni a mente il tuo carico: esso limita la quantità di peso che puoi portare facilmente. Assicurati di aver aggiunto la tua armatura al totale e annotalo sulla tua scheda.

Sono preoccupato per i miei PF perciò scelgo l’armatura invece dei libri. Un pugnale sembra ideale per i rituali; preferisco quello invece del bastone. Sono indeciso tra l’antitossina e la pozione di cura, ma la cura è meglio. Prendo anche qualche razione.

11. Presenta il tuo Personaggio

Ora che sai chi è il tuo personaggio è il momento di presentarlo a tutti gli altri. Aspetta che tutti scelgano il proprio nome. Poi procedete a rotazione attorno al tavolo; quando è il tuo turno condividi il tuo aspetto, classe e ogni altra cosa pertinente al tuo personaggio. Puoi condividere il tuo allineamento o tenerlo segreto se preferisci. Questo è anche il momento per il GM di fare domande. Le domande del GM dovrebbero aiutare a instaurare le relazioni tra i personaggi (“cosa pensi di questa cosa?”) e condurre i personaggi all’avventura (“Significa che hai già incontrato Grundloch prima d’ora?). Il GM dovrebbe ascoltare tutto di ogni descrizione e fare domande su qualunque cosa sembri importante. Stabilite da dove vengono, chi sono, come si sono raggruppati e ogni altra cosa vi sembri rilevante o interessante.

«Questo è Avon, potente mago! È un umano con occhi spiritati, capelli selvaggi, abiti bizzarri, e un corpo esile. Come ho detto prima i suoi abiti sono bizzarri perchè sono letteralmente non di questo mondo: gli sono arrivati come parte di un rituale di evocazione.»

12. Scegli i Legami

Una volta che tutti hanno descritto il proprio personaggio, puoi scegliere i tuoi legami. Devi riempire almeno uno dei tuoi legami ma è nel tuo interesse riempirne più d’uno. Per ogni spazio vuoto aggiungi il nome di un personaggio. Puoi usare lo stesso personaggio in più di una frase. Prenditi un po’ di tempo per discutere dei legami e lascia che il GM faccia domande a riguardo quando necessario. Ti converrà confrontarti con tutti e assicurarti che tutti siano felici e contenti con i legami che sono venuti. Lascia spazio anche durante il gioco per scoprire cosa ciascun legame significhi: non prestabilire tutto all’inizio. Una volta che ognuno ha riempito i suoi legami, leggeteli al resto del gruppo. Quando una mossa ti fa tirare +legame conterai il numero di legami che hai col personaggio in questione e aggiungerai il totale al tiro.

Ora che tutti si sono presentati scelgo quali personaggi scrivere su ogni legame. Ho il guerriero di Paul, Gregor, e il chierico di Shannon, Brinton, tra cui scegliere. il legame riguardo alla profezia sembra divertente perciò scelgo Gregor per esso e mi ritrovo con «Gregor giocherà un ruolo importante negli eventi a venire. L’ho previsto!». Sembra che il mago che è in contatto con Cose dall’Aldilà e il chierico potrebbero avere diversi punti di vista, perciò aggiungo il personaggio di Shannon e mi ritrovo con «Brinton è tragicamente disinformato riguardo al mondo; gli insegnerò ciò che posso». Lascio il mio ultimo legame vuoto; me ne occuperò più tardi. Quando tutti hanno finito leggo i miei legami ad alta voce e discutiamo tutti di che significato hanno riguardo al perchè siamo insieme e dove stiamo andando.

13. Preparati a Giocare

Concediti una pausa: prendi una bibita, stiracchiati le gambe, e lascia il GM a pensare per un po’ su quanto ha appena imparato a proposito dei vostri personaggi. Quando siete tutti pronti, prendi dadi e scheda e preparati ad affrontare il dungeon.

Quando sarete pronti, il GM darà inizio al gioco come descritto nel capitolo Prima Sessione.